Lernen im Internet:
Eine Einleitung
Karsten D. Wolf
Achtung: Dieser Text ist noch in Bearbeitung. Es werden noch deutlich mehr Verweise und Erläterungen eingeflochten.
1. Problemstellung
Wir erleben seit ca. 3 Jahren ein dramatisches Anwachsen der Internet-Nutzung. Gegenwärtig (Anfang 97) schätzt man die Anzahl der Personen, die das Internet regelmäßig nutzen auf ca. 100 bis 200 Millionen Personen. Für das Jahr 2000 werden 500 bis 1000 Millionen Nutzer prognostiziert. Gleichzeitig wächst auch der Einsatz Internet Basierter Software in computerunterstŸtzten Lehr-Lern-Arrangements. Neben dem Einsatz an Schulen und Universitäten ermöglicht der Einsatz in der Aus- und Weiterbildung die Realisierung von just-in-time learning Konzeption.
Computerunterstütztes Lernen (CUL) und interaktive pädagogische Medien (IPM) blicken auf eine jahrzehntelange Tradition zurück. Die Erwartung der Öffentlichkeit und der Politiker an das neue Medium Internet - insbesondere in der schulischen Anwendung - übersteigt jedoch die bisher gemachten Erfahrungen mit computerunterstützten Lernen bei weitem. Deshalb stellt sich die Frage: Zu Recht? Was sind die neuen Qualitäten des Einsatzes Internet Basierter Medien in pädagogischen Settings? Können Programme wie "Schulen ans Netz" helfen, die Qualtität der Lehre an Schule und Universität verbessern?
2. Die neuen Qualitäten Internet Basierten Lernens
Während man sich in der Medienbranche Anfang der 90er über Vor- und Nachteile verschiedener Systeme zur Realisierung Interaktiven Fernsehens (und damit den scheinbar nächsten logischen Schritt der Medienentwicklung) stritt, wurde am CERN der Grundstein zur Popularisierung des Internets als einfach zu handhabendes, globales Informations- und Interaktionsmediums durch die Konzeption des World Wide Webs gelegt. So wie der Apple Macintosh mittels einer Graphischen Benutzeroberfläche und der Maus 1984 die Bedienung eines Computers dramatisch vereinfachte, revolutionierte 1993 die Entwicklung des WWW-Browsers Mosaic am NCSA (und später Netscape Navigator) die Nutzung des Internets, und fügte die Integration von Multimedia (Bilder, Töne, Video etc.) hinzu. Während Internet Basierte Lernangebote erst allmählich die mediale Leistungsfähigkeit CD-ROM basierter Lerntitel erreichen, sollen im folgenden immanente Qualitäten und Vorteile des Internet Basierten Lernens dargestellt werden.
2.1 Die Relativierung der Entfernung
Der Einsatz von Mailboxen und Wide Area Networks hat eine lange Tradition im Bereich der Fernstudien. Das Internet läßt jedoch den Begriff der Entfernung mehr und mehr verschwinden, sowohl von der Kostenseite als auch unter dem Zeitaspekt. Es verwischt die Begriffe von hier und dort, die Fernstudienforschung und die traditionelle Lehr-Lern-Forschung bewegen sich aufeinander zu. Der Internet-Zugang wird in den westlichen Industrieländern zunehmend billiger und ubiquitär. Die stetig wachsende Übertragungsbandweiten ermöglichen sofortigen Zugriff und Kontakt in Echtzeit - zumindestens auf kontinentaler Ebene. Dadurch bietet das Internet einen wirklich globalen Zugang zu Information und Interaktion; nur behindert durch Sprachbarrieren und interkontinentalen Engpässen in der Übertragungsbandweite. Die enthaltene Information kann in unzähligen, physikalisch unbeschränkten Weisen strukturiert werden.
Diese Trennung der Software (Informationsinhalte, Programme etc.) von traditionellen Distributionsmedien wie z.B. Diskette, CD-ROM, Laserdisk oder Videokassette senkt die Kosten sowohl für den Produzenten als auch für den Benutzer substantiell. Die variablen Kosten der Distribution von Software geht deshalb gegen Null. Dies ermöglicht neue Preisstrategien (Test Versionen, Light Versionen, Schulsoftware etc.) und das Publizieren von Ultra Special Interest Titeln sowie Zusatzinformationen in einem bisher nicht bekannten Ausmaß.
2.2 Der offene Standard für interaktive Medien
Die weite Verbreitung von pädagogischer Computersoftware wurde nicht nur von den Distributionsproblemen behindert, sondern auch von dem Fehlen allgemeingütiger Standards. Das World Wide Web bietet heue - mit der HyperText Markup Language (HTML) und der Unterstützung von Java und Plug-Ins - einen offenen Standard für die Entwicklung und Veröffentlichung von interaktiven Medien.
Ein Zugriff auf das WWW ist heute von einer großen Vielzahl von Geräten möglich: Von kleinen Personal Digital Assitants (Newton, Emate) über PCs (unter Mac OS, Win 3.11, Win95, WinNT, OS/2, Be, DOS) bis hin zu Unix-basierten Workstations. Proprietäre Plug-ins (wie z.B. Shockwave von Macromedia) sind dagegen ein Hindernis gegenüber einem "develop once, run everywhere"-Ansatz. Bei den Autorensystemen wird sich deshalb der Trend verstärken, direkt Java-Applets zu generieren. Dennoch wird der massive Einsatz von multimedialen Informationen einige Probleme für Computerplattformen mit geringer Verbreitung darstellen.
Ein weiterer Vorteil von HTML als Container für interaktive Medien ist, daß HTML aus ASCII-Text besteht, und somit leicht dynamisch von Serverprogrammen erzeugt werden kann.
2.3 Die Befreiumg vom Computerlabor oder dem Lernzentrum
Die Nutzung von Computern im Unterricht war traditionell nur in speziellen Computerrämen (Medienlabor, PC-Labor, Schulungsraum, Selbstlernzentrum etc.) möglich. Selbst wenn Lernende auch an anderen Orten Zugriff auf Rechner hatten (Bibliothek, Klassenraum, Zuhause, Arbeitsplatz), war doch meistens die Software nicht zugänglich bzw. die Hardwarevoraussetzungen waren nicht gegeben (CD-ROM-Player, Laserdisc-Player etc.). Da nun allmählich der Netzzugang zunehmend ubiquitär wird, können die Lernenden auf Web Basierte Lernumgebungen zugreifen sowohl
- von der Schule aus;
- von Zuhause aus;
- vom Arbeitsplatz aus;
- von Gemeindezentren / Bibliotheken / Internet Cafes aus.
Dieser Zugriff erfolgt dabei ohne deutlichen Qualitätsverlust des Medienangebots bei voller Synchronisierung des Datenbestandes. Das ermöglicht den Lernenden, dann zu lernen, wenn sie bereit dafür sind bzw. etwas lernen müssen, z.B. am Arbeitsplatz innerhalb eines Just-in-time settings.
Die Möglichkeit, das Lernmaterial bzw. die Lernumgebung auf dem Rechner an dem jeweiligen Aufenthaltsort des Lernenden zur Verfügung zu stellen (Webtop Learning), ist insbesondere für die Anforderungen betrieblicher Aus- und Weiterbildung interessant.
2.4 Der Zugang zu einem globalen, interaktiven Medienangebot
Das Internet entwickelt sich zum größten Medienangebot der Welt; es stellt eine Art lebender Enzyklopädie dar, welche eine aktuelle Repräsentation des menschlichen Wissens zur Verfügung stellt. Dabei erleben wir eine bisher nicht dagewesenen Zugang zu Informationen und Interaktion (siehe auch Kapitel 2.3).
Dies erlaubt Lehrenden in sehr kurzer Zeit und mit geringen Kosten ein umfangreiches Angebot an Lehr- und Lernmaterialien zusammenzustellen. Lernende können sich selbstorganisiert Expertise in Gemeinschaften von Lernenden erwerben.
Weiterhin können die Medienangebote im Gegensatz zu gedruckten Büchern oder Videobändern permanent in sehr einfacher Weise aktualisiert werden. Veraltete Inhalte können ohne signifikante Kosten ausgetauscht werden.
2.5 Die Unterstützung von Kommunikation und Teamarbeit
Kommunikation und Informationsaustausch war immer die treibende Kraft des Internets. Es begann mit elektronischer Post, Mailing Listen, Bulletin Boards (BBS), File Transfer Protocol (Dateiübertragung) und Diskussionsgruppen (Newsgroups). In den letzten Jahren konnten wir einen sich beschleunigenden Trend hin zu Echtzeit-Kommunikation erleben.
Internet Relay Chat (IRC) ermöglicht textbasiertes Echtzeit-Kommunikation mit geringer Netzbandweite. Graphische, WWW-basierte Benutzer Oberflächen erschloß dieses Angebot einer breiten Öffentlichkeit. Videokonferenzen, die sich lange Zeit nur im firmeninternen Einsatz rechneten, können nun allmählich im pädagogischen Kontext eingesetzt werden, da kostengünstige Video- und Audiokonferenz-Systeme verfügbar sind, die ihre Daten über das Internet schicken.
Multi User Dungeons (MUD/MOO) erschaffen textbasierte virtuelle Interaktionsräme. Graphische MOO Repräsentationen lassen die Benutzer in der Form von Avataren in Mehrbenutzer Virtual Reality Umgebungen agieren.
Abgesehen von Echtzeit-Konferenzen und Mehrbenutzer Virtual Reality werden kollaborationsunterstützende Funktionalitäten zunehmend in Softwaretiteln implementiert werden. Angefangen bei "shared whiteboards&qout; werden mehr und mehr Softwarepakete den Benutzern erlauben, gleichzeitig transparent zusammen an einem Dokument über das Internet zu arbeiten. Diese Möglichkeit zur kollaborativen Arbeit wird sich sowohl in reinen Java applets als auch in Productivity-Programmen wie z.B. Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation durchsetzen.
All diese Entwicklungsrichtungen konvergieren dabei in Web Basierten Virtuellen Arbeitsplätzen und Virtuellen Gemeinschaften. Durch die Kombination und Vereinfachung in der Benutzung machen WWW basierte Systeme diese bereits vorhandenen Angebote auch für technische Laien nutzbar.
2.6 Die demokratische Idee: Jeder kann publizieren
Die Gesellschaft erfährt Medien zumeist in der traditionellen "One-to-many" Struktur. Die Kosten und Schwierigkeiten der Medienproduktion und der Distribution verhindern zumeist das Publizieren von nicht-kommerziellen oder Ultra-Special-Interest Inhalten. Nun gibt es aber mit
- einfach zu handhabenden WWW Editoren und Servers,
- kostengünstigen oder freien "net space",
- globalen Suchmaschinen, die Millionen von Dokumenten in ein paar Sekunden durchsuchen können
die Möglichkeit für jeden Lernenden zu dem Internet genannten gemeinsamen Wissensraum beizutragen. Viele der kreativen Ideen und interessanten Forschungsarbeiten, die in allen Stufen von Schule und Universität entstehen, müssen nicht mehr in Schränken oder Recyclingtonnen verloren gehen, sondern können in das Internet eingebaut werden, wo sie nahezu ohne Kosten für den Informationssuchenden bereitliegen.
Natürlich erfüllen viele der Materialien bestimmte Qualitätsansprüche nicht. Auch kann das Suchen von Rohmaterial durch die schiere Fülle erschwert werden: Selbst eingeengte Recherchen könnten zu einer unüberschaubaren Flut von gefundenen Dokumenten führen. Einige Ideen für mögliche Organisations- und Feedbackmechanismen finden sich in Kapitel 4.3 und 5.3.
3. Interaktive pädagogische Medien
3.1 Computer Based Training & Multimediale Präsentationen
3.2 Tutorielle Systeme
3.3 Hypermedia Systeme
3.4 Simulationen
3.5 Anwendungsprogramme und Programmierumgebungen im Sinne von "cognitive tools"
3.6 Computerunterstützte Kommunikations- und Kollaborationssysteme
4. Konzeptionen des Internet-Einsatzes in Lehr-Lern-Arrangements
4.1 Das Internet als Informationspool
4.2 Das Internet als Virtuelles Klassenzimmer
4.3 Lerngemeinschaften in konstruktivistischen Lehr-Lern-Arrangements
5. Glossar
- Ultra Special Interest
- Fachzeitschriften werden im Fachjargon als Special Interest Titel bezeichnet, da die Leserschaft ein sehr tiefgehendes Interesse an einem sehr speziellen Themengebiet haben. Die Leser sind Experten und verstehen die jeweilige Fachsprache. So ist z.B. eine Golf-Zeitschrift oder eine Zeitschrift für Seidenmalerei ein Special Interest Titel. Special Interest Titel haben eher kleinere Auflagen (ca. 20.000 bis 100.000 Exemplare). Ein Ultra Special Interest Angebot im Internet ist einfach ein noch mehr spezialisierteres Informationsangebot, welches vielleicht weltweit (oder auch regional) nur f&u>
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