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Die Grundbedingungen für ein Planspiel als Lernverfahren sind immer dann gegeben, wenn der Lernende die Gelegenheit erhält, Entscheidungen im Rahmen eines periodengegliederten Zeitablaufmodels zu treffen und die Auswirkungen der Entscheidungen aufgrund der qualifizierten oder quantifizierten Periodenergebnisse zu überprüfen.
Mit dem Modell wird der Spielrahmen festgelegt und somit die Basis des Spielgeschehens. Das Planspiel kann nicht die ganze Wirklichkeit aufgreifen. Trotzdem muß der Lernende sich mit den Wirkungen zufälliger Ereignisse auseinandersetzen und diese bewältigen.
Die im Modell vorgegebene vereinfachte Wirklichkeit ist eine Auswahl der für relevant gehaltenen Faktoren aus der Gesamtheit der Daten. Von der Qualität dieser Auswahl hängt die Wirklichkeitsnähe des Modells ab.
Die Form des Spiels bietet den Teilnehmern die Möglichkeit, im Rahmen des Modells Spielentscheidungen zu treffen. Dies dynamisiert einen ursprünglich statisch erscheinenden Sachverhalt.
Ausgangslage und Orientierungspunkt für die Entscheidungen sind die Tatsachen, die durch die Abbildung der wirtschaftlichen Situationen vorgegeben sind bzw. die sich während des Spielverlaufs verändernden und ergänzenden Daten.
Eine weitere wesentliche Grundlage für das Planspiel ist seine Gliederung in Zeiteinheiten oder Perioden. (Dies unterscheidet das Planspiel von der Fallstudie). Spieler können dem Zeitablauf, der im Spiel erheblich schneller läuft als in der Realität, nicht ausweichen, wodurch das Spiel an Ernsthaftigkeit und Spannung gewinnt.
"Planspiele lassen sich als Simulationen von Entscheidungsprozessen im Rahmen und in den Begrenzungen einer periodengeliederten Zeit charakterisieren".
Es ist notwendig, daß am Ende der Spielperiode die Ergebnisse der Spieleraktionen ermittelt und festgehalten werden. Diese werden in der Reflexionsphase kritisch analysiert, wobei neue Perspektiven und Handlungsalternativen für die nächste Spielperiode erprobt werden.
Grundmuster für die idealtypische Verlaufsstruktur des Planspiels:
(im Anschluß Klärung offener Fragen bzw. vertiefte Einführung in das Planspiel)
Ein Planspiel sollte dann abgebrochen werden, wenn eine abbruchreife Lage erspielt ist. Dies tritt dann ein, wenn in den einzelnen Spielgruppen deutlich wird, welche Ziele sie sich gesetzt haben und auf welche Weise sie diese zu erreichen suchen
Planspiele werden i. d. R. nicht bis zu einem eindeutigen, evtl. sogar vorher fixierten Endergebnis oder einer bestimmten Endlage gespielt, sondern irgendwann abgebrochen. Nach dem eigentlichen Spiel sollt noch ausreichend Zeit für die Auswertung bestehen, die sich nicht nach dem Spielergebnis "Wer hat gewonnen "?, sondern auf den Spielverlauf beziehen.
Das Thema eines Planspieles hängt von den Lernzielen der Unterrichtseinheit ab, in der es eingesetzt werden soll.
Jedoch sollte man dabei versuchen, möglichst eng an den primären Erfahrungs- und Handlungsspielraum der Schüler anzuknüpfen. Beispielsweise fördern Gebiete wie Familie, Schule und im Betrieb, lokale politische Auseinandersetzungen (Jugendzentrum, Umweltverschmutzung durch ein Industrieunternehmen) als Thema eines Planspiels soziale Kompetenz und Aktionsfähigkeit.
Die Konstruktion einer Spielrealität im Planspiele gilt auch als Anlaß für den Lernenden, sowohl Interessen am Erwerb von Wissen zu entwickeln (Motivation), wie auch gelerntes Wissen auf konkrete Handlungsfelder anzuwenden (Evaluation).
Es ergibt sich jedoch das Problem der Unterrichtsorganisation, da Planspiele im Schulalltag wegen ihres großen Aufwandes an Zeit, Material, Räumen und Personen scheinbar nur schwer zu realisieren sind. Möglichkeiten der Realisierung außerhalb des Schulalltags bestehen in Landschulaufenthalten, Projektwochen oder Arbeitsgruppen an mehreren Nachmittagen oder an einem Wochenende.
Da der notwendige Aufwand keine festgelegte Größe ist, kann er so reduziert werden, daß Planspiele auch innerhalb der gegebenen Unterrichtsorganisation möglich ist. Man kann den Arbeitsprozeß (Vorbereitung, Spiel, Auswertung) auf mehrere Unterrichtsstunden verteilen. Dabei sollte man aber versuchen, das Spiel selbst in einem zusammenhängenden Zeitabschnitt durchzuführen.