Internet-Filter weitgehend ineffektiv
Grossteil der Softwareangebote verursachen
"Kollateralschaeden"
Quelle:
http://www.pressetext.at/
pte.mc?pte=020328003
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Die Mehrheit der fuer die Blockierung
unerwuenschter Inhalte im Internet verwendeten Filterprogramme sind
weitgehend ineffektiv. Das ist das Ergebnis des ersten Berichts des
australischen Forschungsinstituts CSIRO http://www.csiro.au im Auftrag
der Rundfunkbehoerde ABA http://www.aba.gov.au . In Australien ist es fuer
jeden Provider Pflicht, seinen Kunden gepruefte und zugelassene
Filtersoftware zu liefern bzw. auf Anweisung der ABA entsprechende
Angebote aus dem Netz zu nehmen. Die CSIRO-Studie testete die angebotenen
Filter gegen knapp 900 Websites aus 28 verschiedenen Kategorien.
In Durchschnitt blockierten die Filter 78,6 Prozent aller
pornographischen Websites. Ein Prozentsatz der laut Studie weit unter den
Erwartungen der meisten Eltern liegt. Der Schutz gegen Pornographie im
Web ist aber noch realtiv hoch, weil sich die meisten Software-Anbieter
vor allem darauf konzentrieren. Noch ineffektiver erweisen sich die
Filter bei anderen unerwuenschten Web-Inhalten wie beispielsweise Gewalt
und Rassismus. Hier liegt die Selektionsrate nur bei knapp 50 Prozent.
Die Filtersoftware N2H2 blockiert beim CSIRO-Test beispielsweise 60
Prozent der Kunst/Photographie-Seiten, mehr als 40 Prozent aller
Aufklaerungsseiten (sex education) sowie zehn Prozent aller
Anti-Rassismus-Seiten. Die Studie bemueht in diesem Zusammenhang den
Begriff "Kollateralschaden", der eher im militaerischen Kontext bekannt
wurde. Gleichzeitig filterte N2H2 nur 66 Prozent aller pornographischen
Seiten aus. Die Ergebnisse von N2H2 seien typisch, so die Studienautoren.
Es gebe aber auch andere Programme, die weniger "Kollateralschaeden"
verursachen. Die Studie ist im Detail unter der Web-Adresse
http://www.aba.gov.au/internet/research/filtering/index.htm als PDF-File
erhaeltlich.
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Bild des jugendlichen Game-Freaks stimmt nicht mehr
Quelle:
http://www.pressetext.at/
pte.mc?pte=020409035
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Das Bild vom jugendlichen Game-Freak,
der die meiste Zeit vor dem PC oder der Playstation verbringt und durch
einen Pizza-Service ernaehrt wird, entspricht nicht mehr der Realitaet. Der
Anfang der Woche praesentierte jaehrliche Marktreport der europaeischen
Vereinigung fuer Freizeit-Software ELSPA http://www.elspa.com zeichnet
andere Szenarien. Die meisten Computer-Spieler sind zwischen 25 und 34
Jahre alt. Ausserdem begeistern PC- und Konsolenspiele nicht nur immer
mehr aeltere Spieler: Auch der Anteil der Frauen steigt kontinuierlich.
Eine Umfrage des britischen PC-Magazins http://www.pczone.co.uk outet den
"Hardcore-PC-Gamer" als gutverdienenden (durchschnittlich 32.670 Euro im
Jahr) Endzwanziger (durchschnittlich 27 Jahre). 30 Prozent davon haben
bereits Kinder. Die Studie folgert, dass sich nur jene mit einem
entsprechenden Gehalt auf Dauer die relativ hohen Kosten leisten, um am
neuesten Stand des Spielemarktes zu bleiben. Der Durchbruch der
Computerspiele bei aelteren Bevoelkerungsgruppen wird auch von den
Produzenten registriert. Laut ELSPA gibt es eine steigende Zahl von
Games, die fuer eine aeltere bis alte Zielgruppe auf den Markt gebracht
werden.
Die Folge dieser Entwicklung ist aber nicht ausschliesslich der Anstieg
der "Nicht unter 18"-Spiele (obwohl auch dieser bemerkbar ist), sondern
auch die Zunahme von "ruhigeren" Spielen wie Simulationen oder
historischen Strategiespielen. Als populaerstes Beispiel fuehrt die ELSPA
die erfolgreiche Sims-Serie von Electronic Arts an, die alleine in
Nord-Amerika 2,6 Mio. verkaufte Kopien aufweisen kann.
Ein weiterer Trend ist die steigende Begeisterung der Frauen fuer
Computerspiele. Obwohl derzeit immer noch weit ueber 90 Prozent der echten
Freaks Maenner sind, nimmt der Frauenanteil zu. Das fuehrt die Studie vor
allem auf die steigende Anzahl von Frauen in der Produktion der Spiel
zurueck. Der Grossteil der traditionellen Spiele sei "von Maennern fuer
Maenner entwickelt worden und spiegle Testosteron-bestimmte Kampf-,
Fussball- und Motorsport-Fantasien wider", so die ELSPA-Studie. Zurzeit
finde hier aber eine Veraenderung statt.
Fuer den Bereich der Spiele fuer Kinder und Jugendliche sieht der
Jahresreport vor allem den Trend zu Kino- oder Star-Games. Kids wollen
ihre Idole aus der Pop-Welt oder erfolgreichen Kinofilmen bzw. TV-Serien
auch auf dem Computer haben. In einer zunehmenden Zahl von Spielen
basiert die Handlung daher auf Filmen oder Popstars. Ein Beispiel dafuer
sind Harry-Potter-Games sowie das im Fruehjahr auf den Markt kommende
PS2-Spiel "BritneyGs Dance Beat" mit Britney Spears als Hauptfigur.
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